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头盔显示器不等于虚拟现实

发布时间:头盔显示器不等于虚拟现实

  自从Facebook以天价20亿美元收购Oculus VR之后,“虚拟现实”话题红透了半边天。不过几个月以来,话题内容都是围绕着虚拟现实头盔(或称为头戴式眼镜)展开的。

  无论在已经有着成熟应用的工业级市场,比如高端制造、军队、科研领域,还是新近爆发市场潜力的消费级市场,比如游戏,虚拟现实的实现都有赖于五个核心系统:显示设备、交互设备、3D内容、软件平台和高性能的计算机系统。以Oculus为代表的风头正劲的一众头戴式设备,只能算作虚拟现实的显示设备。

  从人类获取信息的方式看,视觉是最主要的,它占到了人们获取的信息量的70%。头盔显示器,通过头戴的方法,把使用者的视觉封装起来,创造一种身在虚拟环境中的错觉,属于一种3D可视化的显示方式或显示设备。除了游戏,头盔显示器还被应用于军事、工业、教育等领域,但是它只能用作单人虚拟现实体验环境营造。在项目评审、客户营销、教学科研等场合,它无法支持多用户的实时交互和工作协同需求。

  在航空航天、汽车、船舶、核电、石油、煤炭、军工等高端装备领域,虚拟现实的应用常常需要结合宏大的工作场景、精细的工作流程以及多人协同。因此,超大等比画面、高分辨率、高清晰度和高亮度的虚拟现实显示设备成为必须。结合了边缘融合、大屏拼接和无缝拼接技术的大型虚拟现实沉浸式系统,为以上领域实现了高端的3D可视化效果和完美的虚拟现实体验,使用者的视角范围极限可以达到135度,实现了虚拟现实真正意义上的“沉浸式”。

  沉浸式环境虽好,但是如果只能“被动”观看逼真的虚拟世界,不能参与其中进行“主动”的交互和操控,那就不算线自由度的位置追踪设备、操纵手柄、数据手套和力反馈设备等外设,可以实现对虚拟物体的抓取、安装、拆卸等交互操作。

  Oculus Rift DK2的性能表现对于普通消费者来说已经足够了,而它迟迟不发布消费者版本,也正是因为“它在等待好的游戏”。

  3D内容的获得有赖于专业虚拟现实软件平台的开发,一般专业内容制作团队要先获取真实的环境和物体数据,在软件平台中完成对环境和物体的三维建模以及互动逻辑,最后还原一个真实的世界。

  3D内容绝不是仅仅通过3D建模就能完成的,3D建模生成了3D图形图像,更主要的是对模型数据进行系统的管理。虚拟现实软件平台或称为虚拟现实引擎,相当于虚拟现实的操作系统,起到对3D模型数据、外围设备进行控制、管理的作用。

  Virtools、拥有强大渲染器的荷兰Act-3D公司研发的Quest3D,定位于游戏开发的后起之秀Unity3D。中国本土的大型引擎,有中视典公司的VRP,被大量动画公司采用制作房地产漫游;还有定位于高端制造、军工、教育科研等高端领域虚拟现实内容获取、编辑和展示的曼恒数字的DVS3D。

  以Oculus为代表的头盔显示器,作为一种虚拟现实的显示设备,沉浸感优于显示器的虚拟现实效果,但远逊于大型虚拟现实沉浸式系统的显示效果,在大型虚拟现实沉浸式系统中,头盔显示器常作为辅助设备,对系统进行补充和辅助。