当前位置:主页 > 解决方案 >

城阳VR全景平台价格

发布时间:城阳VR全景平台价格

  城阳VR全景平台价格 就算是用户只静态的游戏,要让它们显得逼真,开发人员也需要改进控制器,因为从很大程度上说,目前的控制器使用起来感觉与你在头盔中看到的东西很不搭调。 面对“一望无际”的工作任务,感觉身体被掏空的你是否还只是在下班后和朋友逛吃逛吃,来排解心头的烦恼?现在,日本一家科技初创企业为你提供了一个高逼格减轻压力的方法——通过头戴DGLab的Brainwa-veVR,让你沉浸在像万花筒一样的场景中,同时进行脑电波实时检测,来减轻你的压力和焦虑。BrainwaveVR的构成及减压原理BrainwaveVR由一个头戴VR设备(内有脑电波传感器)和一个耳机构成。能够读取脑电活动的VR装置,主要分为两种。一种是AirVR眼镜(可充气的防水头戴式装置+可选挂的EEG),另一种是BrainwaveVR眼镜(内建EEG+标配过耳式耳机),不过两者都支持150°的观看视角。戴上之后,使用者看上去是下面这个样子:使用者在观看万花筒一样不断变化的画面时,系统会根据脑电波(EEG)图像,实时对画面进行调节。不会让画面变化过快或过慢,损害减压的效果。在DGLab进行的一次减压试验,邀请了43名受试者,其中,有88%的人表示压力有所减少。产品尚在开发今年,VR行业可是收获不小。有Valve联合HTC联合推出的HTCVive、Facebook的OculusRift,还有Google的Cardboard等等。据行业观测者预计,今年,VR产品的盈利将超过20亿美元,而到2020年,VR的市场价值将达到1,500亿美元。虽然VR钱景看好,但对BrainwaveVR来说,心急可吃不了热豆腐,因为攻城狮们仍在完善该产品,具体发布时间尚未确定。看来,想要用该产品为自己的生活减少一些烦恼的小伙伴,还要耐心再等上一段时间啦!来源:c

  这部分上是因为,谷歌没有花钱去建立市场,把节省下来的资金用来免费提供安卓系统。与谷歌Glass不同的是,Snap的产品并不支持不成熟的AR显示,但却加上了更容易被人接受的时尚元素。

  俗话说鱼与熊掌不可兼得!VR领域的“便携性”与“高质量”同样如此——手机cardboard便携性不错,但画质体验明显不足,而PC端VR虽然在画质及流畅度上占有优势,但却被与电脑连接的数据线给束缚住了。因此,给PC端VR剪“辫子”,成了人们的愿望。其实,目前市面上已经有部分厂家利用VR背包实现了所谓的无线VR,但这背着沉重而发热的背包玩VR游戏显然不是VR发展的理想状态。真正理想中的无线VR应该依托于电池以及低功耗高性能GPU等技术的发展,是一种类似于OculusRift而非GearVR的自带运算单元的一体机。而现在较为现实的方法是利用高性能计算机对VR视频进行渲染,并实时无线传输到VR头盔中。看起来好像很简单,但实际上却困难重重:VR视频,信息量太大以2048*1080分辨率的画面举例,在VR环境中至少需要6个面才能组成全景画面。为保证没有延迟感,至少需要60fps,同时由于色彩的成像是3原色,在不进行数据压缩的情况下,将以上数据相乘即可得到每秒需要传输的bytes数,换算之后约为17.8Gbps,即使只算一个面也有近3Gbps。而目前快的802.11ac无线Mbps)的几倍,但仍然不够用。因此,我们只有两个选择,接着寻找其他替代传输方式或者对数据进行压缩再传输。然而,数据压缩太多,传输虽容易了,但解压缩的时间也比较漫长(当然,也不能排除个别非常牛逼的算法能很好地解决这个问题),延迟感加重。因此,寻找更快的数据传输方案成了几乎的选择。一般而言,无线电频率越高,信息传输速度便越快。因此,要想支持VR的高数据量,我们可以向更高频率的无线电方向进发。鉴于此前像OculusRift等VR头盔都是采用HDMI接口,而HDMI有线Gbps应该是无线VR的基础带宽要求。可预见的未来,或许仅仅只有以下六种无线方案有实现无线ac无线Gbps,但实际上它也可以通过8×8MIMO、256QAM调制和绑定4个40MHz信道来实现7Gbps的带宽,只不过该方法功耗比较大。据了解,深圳天网虚拟现实旗下的ONAIRVR无线VR传输技术便是采用了802.11ac方案。不过,目前并不明确其是否使用了类似上述升级版技术。另据了解,ONAIRVR还采用了高效的数据压缩方法,可将VR图像进行四百分到千分的压缩,通过无线进行实时传输后,在手机上解压呈现,而且难为可贵的是其延时仅10毫秒左右。动点科技曾体验过该技术,其可以通过一个路由器同时为三个GearVR传输不同的画面,并没有感受到太大的延迟感,虽然只是一个静止而非有人物运动的游戏场景。2、802.11ax:它和802.11ac一样工作在5GHz频段,不同之处在于802.11ax使用了MU-MIMO技术,将信号在时域、频域、空域等多个维度上分成四个不同的“信号通道”,每一个“信号通道”能单独与一台设备进行通信,通信效率成倍提高。另外,它还采用了一种名叫OFDMA的全新信号调制编码算法,能把一个信号通道分成数十甚至数百个更小的正交子信道,然后将这些子信道紧密叠加在一起,再分配给不同用户,同样时间内传输数据的效率就提高了,快可达14Gbps。不久前,无线方案解决商Quantenna也正式发布了业界首款支持下一代Wi-Fi标准802.11ax的全新网络芯片QSR10G-AX,速度可达到了10Gbps。如此看来,该技术的商业应用或许不远了。3、802.11ad(WiGig):与工作在2.4GHz和5GHz频率下的802.11n,以及工作在5GHz频率下的802.11ac不同,802.11ad规范则是工作在60GHz高频率,单信道传输速率理论上可高达7Gbps。另外,802.11ad的网络延迟非常低,可以实现仅为10ms的延迟,堪比有线网络。目前该方案的技术落地相对扎实,SiBEAM已经推出了USB适配器等解决方案,TP-Link也推出了相应的无线路由器,不过它要普及可能还得花上些时间。4、SiBEAMSnap:2015年初,SiBEAM推出了SiBEAMSnap无线连接器技术。SiBEAM称,通过领先全球使用标准CMOS技术制造60GHz芯片配合Snap技术,传输速度可达12Gb/s。5、WirelessHD:2013年9月,LG、松下、NEC、三星电子、索尼以及东芝公司成立了WirelessHD小组,该方案工作在60GHz频率下,制定之初,即可提供4Gbps的带宽,足以满足1080P无损视频的需求,且延迟仅在5到15毫秒之间;同时潜力充足,预计终能够提供25Gbps的高带宽。目前在60GHz频段试图实现无线VR的企业很多,不过由于大部分公司都未公布自己具体利用了哪些技术。例如:第一家使用60Ghz进行无线虚拟现实头盔设计的公司是SeriousSimulations,配合一款名叫“reformatter”的设备,能让整个数据传输过程所需的时间不超过20微秒。不过,其分辨率仅为1920*。国内ZVR也有同样60Ghz方案,在30米有效活动区间内,仅有1毫秒的显示输出延时,其分辨率也为1920*。MIT实验室MoVR采用某未公开频段毫米波(通常认为毫米波频率范围为26.5~300GHz)通信,经过测试,目前MoVR数据的传输速率可以达到数Gbps。而近正在帮HTCVive剪辫子的TPCAST(题图)也被猜测使用了该频段技术,但TPCAST工作人员目前只承认其部分利用了现有Wi-Fi技术。有消息称目前TPCAST达到的是3.5Gbps,可在2ms延时下,完成2k画质、90fps的传输。然而,悲剧的是,由于60GHz穿透性差,室内需要直射路径和反射路径通信,室外有严重的大气衰减和路径损耗,室内人类活动引起的遮挡也会带来信道衰减的剧烈波动。其中WirelessHD发射功率被限制在10W以下,因此WirelessHD远传输现阶段仅能达到10米。WiGig传输距离一般只有3-5米左右,改进采用的波束成形技术也仅能使其传输距离达到10米以上。6、Li-Fi技术:Li-Fi是一种利用可见光波谱进行数据传输的全新无线传输技术,由于工作频率更大,数据传输速度也更大。基于LED的Li-Fi可达到10Gbps的数据传输速率,而激光传输数据的速率可以很容易超出100Gbps。但Li-Fi技术的商用落地,估计也要等个几年。总的来说,无线电频率越高,其数据传输速度便越快,只是可惜无线电频段作为紧缺的资源,不同频段的用途基本都已经被国家法律给规定了,不能随便乱用。否则,只要采用更好频率的通信手段就能很好地解决无线VR的问题了,数据量再大也不是问题。数据解压缩技术,严格保密的商业机密近来关于无线VR的报道,基本上都是依靠更高频率的无线电来实现的。对其中可能涉及的高压缩率、即时的解压缩技术却是几无提及。一方面说明提高无线电频率是主流,另一方面也说明了解压缩算法的难度。ONAIRVR将VR图像进行四百分到千分的压缩,通过无线进行实时传输后,在手机上解压呈现,延时仅10毫秒左右。ONAIRVR从未提及该技术的具体信息,只说这是他们的核心机密。杭州幻行科技也有能力做到无线VR,其号称采用ZigBee进行无线传输(看似几乎不可能实现),技术核心也在视频解压缩上,幻行科技曾告诉动点科技其关键点就在于取舍。但再往深里,幻行也不愿意再谈了。其实,不管无线VR未来采用哪个频段技术,数据压缩都是极具价值的。如此说来,是否就成了得解压缩技术者得天下呢?来源:动点科技

  新消息,6月19日,国内虚拟现实知名企业暴风魔镜于海南成立分公司,并率先在海南数据谷正式挂牌运营,这不仅代表着暴风魔镜的业务再上一个台阶,也意味着国内VR产业又跨出了重要一步。

  本文授权转载自:深蓝DeeperBlue(WeChatID:deeperbluetech)全文3327个字,阅读时间7分钟寒冬已至,春天还会远吗?那么VR的春天在哪里?深蓝DeepBlue邀请了峰瑞资本,米谟科技,迅雷,优酷一起来聊一聊VR的那些事儿。大概除了张艺谋作为联合创始人的当红齐天集团进军VR产业,近没有人再谈论VR了。在过去一年中,70%的VR硬件创业公司都倒闭了。2014年,国内大约有200多家做VR头显的企业,如今只剩下60家不到。今年10月,曾发布过鹿晗VR演唱会的米多娱乐,被爆出拖欠员工工资。发不起员工工资的除了多米娱乐,还有众景视界。好奇心不会转化为购买率。对VR好奇心者众,但是距离用户真的接受、使用,还有很长的路要走。正如Oculus创始人帕尔默·拉奇(PalmerLuckey)在接受《金融时报》采访时表示,“虚拟现实设备成为生活中的一部分,可能要花上5年,甚至是更长的10年时间”。我们在九月份的时候曾发布一篇关于VR行业声音领域的盘点文章《如果没有它,VR注定是场“闹剧”》,曾写下这样的判断:行业缺少优质标的,关键性技术节点远未突破,VR如同一个牙牙学语的婴儿,尚在襁褓之中,远未成熟。与其说VR凛冬已到,不如说之前的泡沫正在合理地被挤破。好内容出不来,VR的春天不会来。而能够制作好内容的团队,似乎还在电影、动漫以及传统游戏领域赚钱。除了好内容,关键性技术节点还远远没有突破,比如3D声音技术直接影响到VR的叙事脉络与用户体验。而硬件领域,对资源和资金都有大量需求,创业公司在其中的机会并不会很多。VR以后怎么办?如果你对这个问题感兴趣,应该找这四个人聊聊。他们在上个月深圳的一次闭门会上,小范围讨论了VR的现状与未来,以及可能的机会。希望这些内容能给你一些启发。——深蓝DeeperBlue季星1:创造了不少伪需求峰瑞资本朱祎舟VR这个概念已经很火了。诸如Facebook等大公司都对VR非常地着迷。也不难理解为什么全世界这么多年轻人投入这个产业。或许,VR真能走PC和手机的路,成为下一代的计算平台。Facebook发布了其软件的第一个虚拟现实版本。MarkZuckerberg在旧金山的OculusConnect会议上展示了该公司首次尝试OculusRift耳机的社交软件。目前,VR产业中,大公司主动注入了大量的资金,使得VR硬件实现了飞跃式发展,接下来他们将继续搭建VR的产业生态;而中小型公司能够更多地向内容或生态下的一些垂直方向发力。但是,大部分人仍旧对VR是雾里看花,看不清楚也看不懂。在这里,想跟听听各位对VR产业发展的想法?大家对这一年VR发展的评价,以及对未来的展望?优酷简兰筑去年,可以说VR里是硬件发展旺盛,无论是大鹏还是暴风,都做得很好。我当时判断中国市场一定比美国市场先行,事实的确如此,现在深圳山寨的VR设备一个月的出货量就是美国一年出货量的好几倍。至于内容,VR内容其实已经出来了,无论是视频领域还是游戏领域,但是还是缺乏一个爆款内容,把这个行业火速点燃,或许会比我预想来得慢,但我不担心。西藏首部VR纪录片盲界,其中VR技术让观众亲身体验盲童们生活的世界,给观众带来巨大的情感冲击。西藏首部VR纪录片盲界,其中VR技术让观众亲身体验盲童们生活的世界,给观众带来巨大的情感冲击。迅雷易鹏宇去年做VR的产品基本都是一头热,哪里热往哪里钻。我自己也买了OculusRift的头显,买完回来之后只用过一两次。事实上,市面上很多产品也被人当礼物送掉了。到了今年,大家才开始务实地看VR这个市场。厂商急于求成,追求快速占位,但是后面缺乏好的内容和应用调动用户,于是创造了不少伪需求——其实用户并没有深入体验VR。在深圳,我观察到不少人在尝试运作VR体验店,就目前效果来看,我认为没有一家能挣到钱,大家玩了一次就不会再回来。只有通过用户体验进行不断的迭代,才能突破产业上的各个环节。比如我们之前投资了一款全景相机,经过了相当长一段时间的迭代才相对完善了功能。只有用户才能发现更多的使用场景和使用中的问题,而这都需要时间验证。图为insta360全景相机页面。图为insta360全景相机页面。我认为音频的机会非常大。近两年,人们只注意到智能手机火了,容易忽视很能挣钱的手机配件——比如耳机。但是,耳机市场需求虽大,但同质化严重。耳机名字和概念炒得花里胡哨,大家都在给自己的耳机找,但其实卖点核心无非是音质和材质。至于在VR里面,人人都盯着视觉看,说不定到时候是听觉走在市场前面。如果你的耳机音频技术能做到跟别人不一样,那这块市场就是你的了。也许,音频这一个个小的突破点,就能带动大量的需求,后推进了整个VR产业的发展。米谟科技向奕裴我认为VR的内容产业发展正处于矛盾之中。VR产品这样的媒体介质,从生产采集中间编辑到播放设备,必须一条线全盘考虑。因此,VR内容生产非常考验公司的综合实力。普通生产商不太可能创作出高质量的东西,但是可以快速地做一些供体验东西。内容没起来,生产出来的内容不能立刻赚到钱,内容制造这件事就没有太多人追。我认为,打破僵局的办法是提供工具,让普通生产商快速生产大量内容。VR的本质就是靠体验说服用户。用户只有快速体验了VR,才能线:VR内容不挣钱?峰瑞资本朱祎舟VR是人类在消费电子内容这件事上感到眼睛不够用。之前无非是把手机屏幕越做越大,让眼睛关注更多信息。VR直接把所有东西直接呈现在眼睛前,眼睛就不够用了。目前的困难在于,VR内容不够好,赚不到钱。赚不到钱,意味着没有更多的内容制作商来制作好的内容。我认为,从某种程度上来说,这或许对于中国是优势。深圳有大量的原创的低价VR设备。虽然功能不够完善,它的价值在于的降低了VR的使用门槛,提高了VR应用的使用频率,VR或许能在中国更快地摸到一条商业的路。我想请三位讲一讲,就内容制作技术来讲,突破性进展将发生在哪个环节?优酷简兰筑我认为,带有轻度交互的视频内容将占领大部分市场。虽然人人都知道VR游戏一定会火起来,但其实视频能传播更广。VR游戏对硬件性能的要求较高,比如要用HTCVIVE或OculusRift玩游戏必须要用PC。这样的情况首先会给用户设置一个价格门槛,其次还会对用户使用空间提出要求。比如如果你想在地铁玩VR游戏,不只需要一个大头显,还要掏出两个大手柄和一堆——这显然是不可能的。《虚拟乒乓VR》是经典游戏《打砖块》的VR版本。需要我们手持两只球拍将球打出去,消除方块。《虚拟乒乓VR》是经典游戏《打砖块》的VR版本。需要我们手持两只球拍将球打出去,消除方块。移动端的VR肯定会超越PC端的VR,而且我们认为视频会在移动端占有更多的市场份额。优酷VR视频运营有半年了,从数据量和观众反馈来看,360度的全景视频正在迅速普及。但现在的问题是,360度的全景视频只能观看,不能与观众交互,很难让观众观看第二次。之后的制作方向如果添加一些轻度的,利用画面和场景形成的交互功能,那会是一个好的方向。迅雷易鹏宇我认为,能够解决人们实际需求的VR的内容值得更多的关注。VR游戏里面,或许只有重用户体验的角色扮演可以火,至于类和策略类的VR游戏,估计就没有需求了。其次,2B的VR应用或许会更有生命力:比如让身在北京的买房用户,借助VR实打实的看到位于纽约的公寓每一个角落;此外,领域还可以用VR教做手术,这是一个非常旺盛和迫切的需求。米谟科技向奕裴VR能提供一个全新的视觉体验,它能展示出360度视角的信息,并且能进行交互。从个人的角度看,首先,VR应该先在某些专业领域实现规模化应用。首先,2B端能从中得到产生一定的经济收益而积极使用VR。其次,民用的普及将主要在娱乐部分,但这有一定制作难度:之前是导演指哪儿你看哪儿,现在是观众随便乱看。后,VR社交实现后,还能消除VR给人带来的隔离感和孤独感,这样的社交方式是充满想象力的。OculusRift耳机的社交软件。让朋友聚集在一起,还通过表情向朋友传递信息。OculusRift耳机的社交软件。让朋友聚集在一起,还通过表情向朋友传递信息。3:VR声音:非常重要的叙事手法峰瑞资本朱祎舟VR给用户的第一冲击是视觉层面的,那么,如何看待音频的价值?米谟科技向奕裴VR中特别强调,用户看到的信息位置要与用户听到的声音位置相符合。可以说3D音频对于VR是刚性需求。音源与到达我们双耳之前的信号是有差别的,3D音频可以还原来自整个空间方位的声音信号,简单来说,就是还原耳朵听见的声音。VR的叙事方式跟传统的影视不同,传统的影视用一帧一帧的镜头去讲故事,但是在VR里没有这个镜头的概念。声音承担了引导观众的职责,变成了一个非常重要的叙事手法。在VR里看到一只鸟从头顶飞过去了,一定也要一个声音从用户头上划过。如果没有声音会感觉没有灵性,失去VR想带给人们的冲击感。如果没有声音会感觉没有灵性,失去VR想带给人们的冲击感。简单来说,现在没有无声电影了,但是大家还在听广播。但从生理上我们要承认,眼睛有几亿细胞,耳朵纤毛只有几百个,所以视觉震撼会大很多。耳朵相对较迟钝,大部分的时候要靠我们脑补。但声音的延迟比较长,记忆也停留地更久。现在工作压力比较大,每天看到的东西太多了,很多人到了晚上休息的时候,会选择听广播。这是一个难得的趋势:听东西的人在慢慢增长。迅雷易鹏宇我认为3D音频可以在这两个合作层面上大放光彩。一是与Insta360这样的360全景相机紧密结合。图像功能之余,3D音频还能为这款相机提供一个声音上的解决方案,让相机不仅能还原全景,还能还原当时四面八方的声音。二是可以和有声,广播等结合。我曾在欢乐谷听过3D音效的鬼故事,能切实地听到左边门开了,尖叫在右后方传来等等,身临其境,印象很深刻。但在互联网时代还没有这样的声音体验,以后说不定3D鬼故事还能火起来。

  当然,从技术上讲SnapSpectacles并没有什么革命性的地方,不过它的确更容易被人接受,并将基础的AR功能引进社交等生活场景,让人们接受AR可穿戴设备这个概念。

  一、写在开始之前不管是HTC的Vive还是OC的CV1,都说明VR定位设备和手柄都会成为未来VR的发展趋势。VR目前关键就是体验,全身心的投入,身临其境的感觉。不能总玩着玩着,出戏了。这肯定不是VR想要达到的效果,专业词汇那就是“沉浸感”!现在也做了些VR室内定位的东西,不是Vive,也没有CV1。只能成为高性价比的方案。没有Vive的华丽上档次,没有CV1的黑科技,但是足够好玩!这个只是小结,总结下自己在过程中出现的问题和可能的解决方案!二、ag追杀证据,硬件相关在VR游戏中,硬件主要有电脑,头盔等。对定位系统来说,还需要定位硬件和接受等等。1.头盔的陀螺仪偏移的问题:头盔的陀螺仪问题,这交给卡马克老兄来处理,能力所限。不过,相对于某朋,还是OC的靠谱。要是OC也飘,咋办?其实还真飘。但是不严重,大部分游戏可以忽略不计的。对于头盔漂移的建议:有的说需要重新重启,有说插拔一下。还有说需要找OC刷固件。2.枪的问题:添加硬件按键来随时矫正,然后就是尽量的减少上面的各种可能影响磁偏的东东。软件方面的解决方案,正在考虑和测试。使用某大厂的陀螺仪,还是同样的问题,原来的味道。好在有解决方案可以做,那就是强制矫正。3.电脑问题:一个是mini电脑(某星人)批次间或有问题。另外,需要的USB供电电流太大,使用电源电压和电流太大,HUB可能过热,在实际应用中,硬件过热产生数据的中断和连接不正常等问题。还有就是电脑的静电问题,USB口常常不稳定,开机需要按下F1,这对于远程桌面调试那就是灾难。怎么处理呢?自己放电还有就是找生产厂家要点靠谱的好的批次,这个基本就是靠运气。再有就是引线太多,各种设备繁杂,一是不美观,二是维护人员和客户的教学成本,以及售后都需要很多人力来维护。4.信标问题:再有就是信标的问题。信标使用某清的无限定位系统。怎么说好呢?应用场景不同。人家追求的应用分辨率不高,实时性也不用太高。所以,选这个,应该纯成本考虑。做成这样,软件各种处理和测试,做了较多的工作。要是有好的,不太在意成本的话,可以考虑其他好的,更精确的。建议:尽量的每个基站单独供电,防止电压问题,造成不稳定。三、软件相关软件方面的问题,如硬件不行,只好软件来填补。1.算法问题各种平滑曲线曲线的多次测试。移动匹配是直接定位还是累加定位?直接定位的问题,那就是墙体碰撞和场地固定大小问题。累加定位,就是信号不好的时候,它瞎飘的时候的处理。设置了各种调试速度来匹配不同场地大小。使用缓动曲线来处理,后期有添加了中值滤波算法,还待测试。2.枪的校正关于枪的校正,主要工作就是对齐某个坐标。在认为需要校正的地方,提醒或强制玩家校正使用。但是这个漂移问题,还是不靠谱,因它是磁偏累计造成的,或是由于没有做磁偏校正或算法有问题。到我这里,只好(暂时)软件来解决问题。3.调试问题每次都需去场地测试,麻烦。用配置来一次调试多个问题。尽可能的通过显示来现场调试。配置真的还是要写好,方便也简单。四、其他问题总很多,并且还有在路上的。其它问题还有关卡设计,人与碰撞体碰撞造成偏移,关卡切换,相机与玩家分离,枪与玩家分离等等。来源:cartzhang

  城阳VR全景平台价格 VR需要开展一个资金充足的营销活动,但是通常来说,愿意承担营销负担的公司太少了。科技巨头在AR方面有了更多动作,投资者也对AR的兴起有了更多信心,事实上,仅在2016年,也已经有超过16亿美元的资金被投入到AR显示设备的开发当中。而且它们的控制方式,和你在游戏中驾驶汽车或飞机的方式也很不一样。

  预计今年下半年将淘汰大批硬件创业型企业,而许多企业也将从内容端切入,从硬件生产转向内容产出。上周深圳迎来第二届国际创客周,VR/AR概念再次掀起一波浪潮。目前,国内已出现数百家专注于VR的创业公司,其中不乏新三板挂牌公司的身影。但记者梳理过程中发现,这些VR公司发展差异颇大,盈利模式也不够清晰,颇有赔钱赚吆喝之势。新三板VR公司过半数亏损2016年被称为VR元年,投资银行Digi-Capital发布报告预计,到2020年全球增强现实与虚拟现实市场规模将达到1500亿美元,而国内VR市场在2015至2017年3年间能实现200%至300%的高速增长,2017年市场规模预计达21.6亿元。据记者统计,目前在新三板市场,主营VR产业和涉足VR概念的公司有23家,从这23家公司上半年业绩情况来看,VR行业的发展似乎不如其概念炒作来得火热。从上半年年报来看,有13家公司上半年净利润亏损,其中不乏身临其境和曼恒数字这些主营VR多年的公司。深耕VR业务9年,也是早从事VR相关产业的高科技公司曼恒数字,今年上半年实现营业收入4039万元,同比增长95.48%,亏损虽然较去年同期缩小30.79%,但仍然亏损711万元。被称为新三板虚拟现实第一股的身临其境,业绩也不如意,今年上半年公司实现营业收入0万元,同比下降62.43%,净利润亏损647万元,亏损扩大194.48%。另外一家专注于数字视觉体验的数虎图像,上半年亏损严重,净利润亏损500万元,营业收入也比去年同期减少29.24%。在这23家公司中,上半年盈利多的是盟云移软,公司上半年营业收入为7521.84万元,较上年同期增长983.45%,净利润为3126.99万元,比去年同期增长17619%。另外一家净利润超过1000万的是从培训跨界到VR行业的天堰科技,净利润0.98万元,较去年同期增长176%。值得注意的是,其余盈利的8家公司,净利润都在百万以下,合计2000万左右,却不抵盟云移软一家公司的利润。经营模式尚不清晰大批公司面临淘汰国内的VR市场刚起步,在一波接着一波的概念炒作后,如何在元年之后得以生存,拿出具有竞争力的产品才是企业需要深思熟虑的。单从硬件设备和研发来看,国内很多的企业目前仍处于偏模式轻技术的状态,内容单一,缺乏创新,从市面上大批量的VR眼镜就能看出来。安信证券分析师诸海滨指出,国内VR市场的硬件领域在VR显示器、VR眼镜盒子、VR一体机方向均有涉及,但超过80%的产品均为VR眼镜盒子,技术含量低,造价成本低,进入门槛低,真正拥有核心技术的VR显示器、VR一体机产品的厂商屈指可数。各家公司使出浑身解数,开发与VR概念相契合的产品,但盈利模式仍不清晰。比如,盟云软移,其营收大增的主要原因是来自公司增强虚拟游戏开发、移动互联网广告发行等业务。再比如,为铁路和地铁等机构做虚拟现实解决方案而涉足VR的腾实信,今年上半年实现净利润82万元,同比增长149%。但其净利增长的主要原因是高铁运营线路里程大幅增加,车辆设备数量增加较快,因此各运营站段需要的人员增加较快,培训压力骤增。投资者对于涉足VR相关领域公司的投资也较为谨慎。一位从事新三板投资的人士对记者表示,VR这两年才刚刚热起来,但从目前的盈利模式,到技术层面,再到用户体验,都还不太明朗,大多是停留在概念上。“之前接触过一些声称做VR的公司,往往看不到实际的产品,也没有什么技术含量。”他说。艾媒咨询一份报告认为,预计今年下半年将淘汰大批硬件创业型企业,而不少企业也将从内容端切入,从硬件生产转向内容产出。对此,中银国际分析师田世欣指出,VR硬件性能将在1~2年后有所突破,行业标准与生态平台将随之诞生,但主要还是由海外硬件巨头主导。而国内创业型中小企业硬件开发技术竞争力不足,一窝蜂式的项目投入导致山寨成风,伪概念和炒作现象严重,国内VR硬件必将面临行业大洗牌,目前经过2015年一轮淘汰后留存下来的五六十家硬件企业终存活的可能只有几家。来源:中国报记者韩啸

  城阳VR全景平台价格 花这么多钱来买一项不太完备,也不令人心动的技术,可能大多数人都觉得有点消受不起。现在,微软已经一扫鲍尔默时代的停滞,再一次走在了科技发展的前沿。

  以上消息来自互联网,本网不对以上信息真实性、准确性、合法性负责.信息处理: