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ag追杀证据手机3D VR眼镜体验浅谈:真实与虚幻

发布时间:ag追杀证据手机3D VR眼镜体验浅谈:真实与虚幻

  最初虚拟现实概念出现在上世纪六七十年代,而受限于当时技术能力一直未被广泛关注。2014年的3月26日,Facebook斥资20亿美元收购虚拟现实设备公司OculusVR,点燃了社会对虚拟现实的热情。之后Google以5.42亿美元领投了MagicLeap,微软推出全息眼镜Hololens,光学巨头卡尔蔡司都参与进来了。

  而距离我们生活贴近的便是三星与HTC,今年的8月三星电子在北京、柏林、纽约三地同时举行2014年度新品手机发布会,会上隆重推出了GearVR(仅支持三星Note4),HTC也在MWC2015上,与Valve结成了同盟,发布了一款名叫HTCVive的虚拟现实(VR)设备。

  随后便是国产厂商热炒VR概念,据在各众筹平台不完全统计,包括淘宝众筹、京东众筹、众筹网在内,上线的VR眼镜众筹项目已超过十余家。

  (图片来自网络)那么VR设备又是什么呢?首先我们要了解虚拟现实设备≠头戴显示器。一般来说,VR设备可分为三类:外接式头戴设备、一体式头戴设备、眼镜盒子。外接式头戴设备的用户体验较好,具备独立屏幕,产品结构复杂,技术含量较高。一体式头戴设备产品(包括三星GearVR与目前国内众多的VR眼睛)。还有结构简单、价格低廉的眼镜盒子(谷歌DIY虚拟眼睛)。

  国产厂商加入后,今年一下多出来很多类似头盔的手机VR眼镜,其中有最为廉价的几元纸盒子,也有一两百的塑料头盔,当然也不乏几千元的高端设备,今天笔者主要体验的是入门级别的VR设备,也就是一体头戴设备,目前售价一百出头。那么低廉的价格体验又如何?能否带领广大消费者走进神秘的虚拟世界呢?

  首先我们需要了解此类VR眼镜的原理,我们人类之所以能够看到立体的景物,是因为我们的双眼可以各自独立看东西。因为人类左右两眼有间距,造成两眼的视角有些细微的差别,而这样的差别会让两眼个别看到的景物有一点点的位移。而左眼与右眼图像的差异称为视差,人类的大脑很巧妙地将两眼的图像融合,产生出有空间感的立体视觉效果在大脑中。

  VR眼镜这类设备的工作只需要一台手机和头戴设备相连,之后就能通过设备观看手机屏幕上的内容,成本相对低廉,普通用户很容易接触到。

  消费级虚拟现实设备将数据通过图形计算展现在用户面前。然后利用设备中的陀螺仪来侦测用户头部摆动数据,与事先准备好的场景相匹配,达到用户与虚拟场景的融合。用户透过VR眼镜的放大透镜来观看手机屏幕上的内容,屏幕感受约为100英寸。

  此全景图片为迪拜,观看时仿佛置身高层建筑俯瞰河流,而视角会随着头部的转动方向改变,不过遗憾的是限制于手机屏幕分辨率,噪点明显。

  全景视频和全景图片的原理相同,但由于画面整体是动起来的,加上视角的转换,仿佛置身其中。笔者体验的为过山车全景视频,过山车快速降落时,着实让人有所害怕,建议有恐高症的用户可选择较为柔和的视频,因为该视频强烈的冲击感会造成身体不适。

  笔者使用时最为关心的是普通的视频会获得怎样的3D效果?经过测试,普通视频可以通过软件转化为VR设备观看的双份屏幕,但没有经过特殊的全景拍摄,显示效果会不如全景视频来的真实,整体感觉会和在电影院的观看3D电影效果类似。

  作为虚拟感最强的游戏,内容方面多以射击类的第一视角为主,这类游戏的体验效果最佳,如图中所示,当僵尸从笔者身后突然袭击,让笔者忍不住惊声尖叫起来,不过游戏的锯齿感还需要改进,跑酷类游戏感觉自身会进入场景,效果佳,但玩久了会有头晕呕吐现象。

  VR要做的是构建一个体系,包括内容、平台和设备三管齐下。首先从硬件方面,目前的VR眼镜不足之处很容易就暴露出来:过于依赖手机配置。

  总所周知,目前手机屏幕占据主流的为1080p分辨率,而此分辨率的手机放入VR眼镜中观看,效果差强人意。看电影,看全景视频等等颗粒感太强,肉眼能明显感知到马赛克。

  笔者在使用2K屏的LGG4后效果确实好了些许,菜单字体清晰了不少,但距离满意还有相当一段距离。而市场上2K屏幕手机并不普及,相对来说也许只有索尼的4K屏索尼z5premium才能使观看效果较为舒心。

  如果说硬件方面还有不足的话,内容才是普及的保障,在VR眼镜放大手机屏幕的情况下,清晰程度尤为重要,但首先采用全景的资源过少,高清的更是少之又少,普通资源无法达到舒适观感体验。

  游戏方面展示的意义大于了游戏性,在笔者搜寻的有限资源中,没有任何一个游戏让人特别满意,虽然少有画面不错的游戏,但通常都仅仅为一个场景,没有任何的可玩性。

  对于天生容易眩晕的用户来说,VR最恶心的问题就是恶心。那么眩晕是如何产生的呢?其实VR的晕眩问题的根本就是虚拟感受和现实感受的冲突。当大脑感受到这种冲突,就会自然地产生抗拒,从而发出晕眩感,迫使人停止接受这类视觉输入。

  在玩游戏的过程中,头部的移动都会造成微小的不真实感,经过几分钟后就会累计家中晕眩,总结来说就是由于画面与人体动作不同步而导致强烈的呕吐感。

  笔者在观看全景视频和试玩游戏中,很容易产生呕吐感,为了证明不是个人因素,同时邀请了3位同事,仅仅不到10分钟就产生不适,并且头盔过于封闭压抑,使用起雾不说佩戴也并不是很舒服。

  随着VR眼镜的崛起,虚拟现实技术在游戏、电影、医疗、教育等领域的想像空间无限,据第三方调研数据显示,虚拟现实技术普及后,仅游戏和视频方面的市场规模就有可能超过万亿元人民币。

  内容方面据公开的数据显示,国内已有90余家VR设备开发公司,风投资本已争相涌入这个产业。业内参与者已认知到内容对VR眼镜产业发展的重要性,游戏不用多说,VR游戏可以给人带来身临其境的感觉,尤其是射击类游戏,这也是最能够换回收益的产品。社交市场,试想一下通过VR设备与相隔地球另外一段的女友聊天,在虚拟的环境中畅游,体验可想而知。成人市场,虚拟现实成人市场可以有效降低范围,目前也有专门拍摄VR内容的网站产生。

  目前VR只是虚拟显示设备的雏形,简单的构造加上低廉的售价,最大的好处便是让普通用户可以接触到VR概念,虚拟现实的未来才是无可限量。